Beyond the Dark Portal e a filosofia

ATENÇÃO: este artigo contém informações reveladoras sobre o enredo de “Beyond the Dark Portal”.

 

Beyond the Dark Portal poderia ser intitulado “Tides of Darkness parte II”. Nesse livro, a queda da Horde na Segunda Guerra, dramatizada no romance anterior, torna-se somente um revés ao poderio de um mundo guerreiro que se recusa a declarar derrota. Com a reabertura do Dark Portal, as forças da Alliance precisarão exumar a Segunda Guerra, para, de uma vez por todas, vencer a necromancia da Horde e impedir a destruição não somente de Azeroth, berço da humanidade, mas de todo o universo. Dessa vez, a Horde descobrirá o verdadeiro significado de resistência, na medida em que agora a Segunda Guerra acontecerá em seu próprio mundo – Draenor.

Nesse artigo em que será desenvolvida nossa quinta análise filosófica de Warcraft, atentaremos às transformações pelas quais a civilização dos orcs passou nos anos que circunscrevem sua unificação e as três sucessivas grandes guerras protagonizadas por eles, numa série de tramas que vão de seu apogeu à sua queda, para identificarmos as mudanças mentais ocorridas no seio dessa cultura e, com efeito, questionar o carácter guerreiro da Horde. Nesse percurso, será necessário identificar esse caráter como o elemento fundante da cultura dos orcs, para vislumbrarmos as possíveis rupturas e permanências no conjunto de crenças e ideais que a constituem e, desse modo, caracterizam a Orcish Horde. Com isso, será possível compreender o processo de desvanecimento de uma civilização guerreira nobre, que culmina, em Beyond the Dark Portal, numa colcha de retalhos de orcs, por meio da qual há a propagação de pura violência e banho de sangue. Será que lutar somente por amor à violência caracteriza uma sociedade como guerreira? Há um valor em guerrear?

No final da Segunda Guerra, com a derrota das forças da Horde na batalha de Blackrock, o Dark Portal foi destruído por uma atividade em conjunto entre Khadgar e os magi do Kirin Tor. Em meio ao tumulto, enquanto os encantamentos destrutivos eram conjurados e direcionados à ligação entre os dois mundos, parte considerável dos orcs, ogres, death knights e outras criaturas da Horde que sobreviveram ao combate conseguiu retornar a seu planeta originário.

Após essa derrota, os orcs caíram em decadência. Combate após combate, as massas de clãs distintos tornaram-se cada vez mais violentas, sem possuírem um inimigo a que enfrentar. Draenor tornou-se um planeta drenado pelo constante uso de fel magic, a magia negra dos warlocks, marca do pacto dos orcs com a Burning Legion realizado por seu antigo líder Gul’dan, assassinado pelas forças demoníacas na Tomb of Sargeras. Em meio a esse cenário, tornou-se extremamente comum o combate irrestrito entre clãs. Embora os orcs tenham sido vencidos em Azeroth e seus clãs invasores completamente batidos, parte considerável dessas criaturas permaneceu em Draenor, sem jamais cruzar o portal em sua primeira abertura. Bonechewer, Shadowmoon, Warsong e muitos outros clãs encontravam-se intactos nas desolações deste planeta, sem jamais terem combatido humanos. Eram, portanto, os orcs mais violentos de toda a Horde: sedentos por sangue.

Ner’zhul, antigo líder espiritual dos orcs e, em certa medida, responsável por sua corrupção pela Burning Legion, também permaneceu em Draenor durante a invasão precedente à Primeira Guerra. Essa grande figura tornou-se depressiva, um arauto da morte, letárgico e completamente desligado dos assuntos do mundo da vida desde que havia sofrido um golpe de seu antigo discípulo, Gul’dan, quando perdeu a liderança dos orcs e simultaneamente sofreu o fardo de ter traído os ancestrais em nome de Kil’jaeden,

Teron Gorefiend, líder dos death knights e antigo braço direito de Gul’dan, após cruzar de volta do Dark Portal, derrotado em Azeroth na Segunda Guerra, buscou Ner’zhul e ofereceu-lhe uma proposta irrecusável: a possibilidade de reconquistar seu anseio pela vida, por meio da chance de liderar a Horde mais uma vez, em uma cruzada através de incontáveis mundos. Bastaria apenas obter certos artefatos poderosíssimos, encontrados em Azeroth, para a realização de tal empresa.

Esse pacto entre Ner’zhul e Gorefiend marcou o renascimento da Orcish Horde. Ner’zhul convocou todos os clãs que haviam permanecido em Draenor e ofereceu-lhes um novo horizonte: a unificação da Horde em nome de um futuro glorioso. Grom Hellscream, chieftain dos Warsong, enxergou nisso a possibilidade de efetivar seu destino heroico, impedido de realizar-se por Gul’dan que, no passado, havia ordenado a este chieftain a permanência em Dreanor enquanto as massas da Horde cruzavam o Dark Portal para invadir Azeroth. Hellscream, por baixo dos panos, foi incumbido por Ner’zhul à missão de reunificar os clãs que mostrassem resistência à ideia de uma nova Horde. Enquanto este realizava tal proeza, Gorefiend e Ner’zhul concentraram-se na reconstrução do Dark Portal.

Em Azeroth, a Alliance havia reconstruído Stotmwind City, a cidade majestosa e capital do antigo Reino de Azeroth, que havia sido destruída pelos orcs na Primeira Guerra. Além disso, eles também construíram um posto avançado na região dos destroços do Dark Portal, cujo ponto central era um forte imponente. Isto porque Khadgar percebera que uma fenda mágica permanecia ativa, mesmo após a destruição do portal. Deste modo, foi necessário permitir que um grupo de elite do Kirin Tor permanecesse no local em constante vigia, protegidos por um regimento da Alliance em uma construção devidamente fortificada. Com efeito, não foi após muito tempo que os magi fixados no local sentiram as turbulências mágicas ganharem intensidade.

Imediatamente, todos os monarcas da Alliance foram avisados. Turalyon, Comandante Supremo das forças militares dos reinos que fizeram frente à Horde, foi chamado a convocar todo o vasto exército dos Sete Reinos. Ele decidiu enviar parte das forças, na forma de um regimento que se encontrava estacionado em Stormwind City, ao local do Dark Portal, devido à simultânea emergência da situação e proximidade do local a Stormwind. Enquanto isso, o paladin aguardava a chegada de todas as legiões dos demais reinos, para marchar em direção da fenda com força total. Entretanto, o retorno da Horde foi mais rápido do que ele imaginava.

Finalmente o Dark Portal havia sido reconstruído e Hellscream, Pargath, Gorefiend, Soulripper e outros líderes dos clãs invadiram Azeroth uma outra vez, a fim de conquistar os artefatos rapidamente e regressar em seguida a Draenor antes de que a Alliance se desse conta de sua presença no mundo. Eles imediatamente notaram o forte em Nethergarde e decidiram enviar uma pequena força, o Warsong Clan de Hellscream, para distrair as forças presentes no local, enquanto um pequeno grupo de elite, liderado por Gorefiend, recuperaria secretamente os artefatos mágicos para Ner’zhul.

Enquanto Hellscream e seu clã massacrava o regimento enviado por Turalyon comandado por Danath Trollbane, Gorefiend e seus seguidores invadiam a biblioteca real de Stormwind City para encontrar o Book of Medivh, um dos três artefatos buscados pela Horde. No local, eles descobriram que o artefato fora levado antes deles: um guarda real jazia num fosso com uma adaga de Alterac em suas costas. Perenolde, aprisionado pela Alliance em seu próprio reino por sua traição durante a Segunda Guerra, decidira forçar uma barganha com seus aprisionadores em nome de Alterac: o livro por sua liberdade. Gorefiend pensou, então, em recrutar os orcs de Blackrock Mountain – Rend e Maim Blackhand –, para utilizar seus dragões para chegar a Alterac o mais rápido possível.

Mesmo com o regresso de Kilrogg e seus Bleeding Hollow na região do Dark Portal, a vitória da Horde não estava assegurada: tudo dependia do êxito na busca dos artefatos. Apesar disso, em vez de Gorefiend e os enviados de Ner’zhul receberem os dragões necessários ao êxito na busca dos artefatos, eles foram humilhados pelos Blackhand em Blackrock Mountain. Desolado, sem seus orcs e sobretudo sem os dragões, Gorefiend foi misteriosamente contatado por Deathwing, o pai de todos os black dragons, a fim de selar um pacto: ele concederia o auxílio de seus dragões a Gorefiend, em troca de passagem segura de seus ovos para Draenor.

Agora com novos aliados e lançado nos céus, Gorefiend rapidamente chegou a Alterac e, com Deathwing, recuperou o Book of Medivh de Perenolde. Depois disso, Gorefiend e seus aliados dirigiram-se a Dalaran, o reino mágico do Kirin Tor, para roubar o artefato mágico supremo da cidade: o Eye of Dalaran. Em um combate duro com os líderes do Council of Six, Deathwing provou ser o fiel da balança a garantir a vitória da Horde: nem mesmo o poderoso Antonidas, líder de todos os magos de Azeroth, foi capaz de impedi-los; mais um artefato roubado. Agora faltava somente o Scepter of Sargeras, que se encontrava no local em que jazia Gul’dan, nas catacumbas onde Aegwynn havia escondido o corpo de Sargeras, o titã caído.

Turalyon chegou com suas forças em Nethergarde e facilmente impediu que a Horde tomasse a guarnição. Foi estranho, contudo, o fato de haver somente um número diminuto de orcs no local. Intrigado, Turalyon decidiu interrogar prisioneiros orcs e descobriu todos os planos da Horde. Mesmo assim, fora tarde demais: uma pequena força de elite enviada por Gorefiend havia recuperado o artefato na Tomb of Sargeras e agora eles já haviam retornado para Draenor com tudo o que precisavam.

Os Sons of Lothar, como passaram a ser chamadas as forças da Alliance vitoriosas na Segunda Guerra, chegaram à conclusão de que era seu dever impedir que as calamidades que aconteceram em Azeroth se repetissem. Eles partiram para o Dark Portal atrás das forças dos Warsong, que haviam batido em retirada do forte de Nethergarde. Após um rápido combate, o número massivo dos homens da Alliance repeliu os orcs de Hellscream, empurrando-os para os flancos do vale em que se encontrava a passagem entre os dois mundos. Isso deixou os orcs ilhados em Azeroth, enquanto os heróis puderam cruzar para Draenor.

Após alguns meses nas terras deste mundo desconhecido, a Alliance construiu uma guarnição, com grandes muralhas e um poderoso forte nas proximidades da fortaleza do quartel general de operações da Horde: Hellfire Citadel. Turalyon não era capaz de compreender a razão de Ner’zhul ainda não ter realizado seu encantamento e aberto portais para outros mundos – e nem mesmo ter enviado todas as forças da Horde para devastar a guarnição construída pela Alliance.

Khadgar investigava incansavelmente e, por fim, pôde descobrir a razão de tudo isso: haveria um evento celestial de constelações capaz de assegurar a Ner’zhul o êxito em seu conjuramento. Em algumas semanas, tudo estaria perdido para a Alliance e para muitos planetas no universo. Essa era a verdadeira razão para o velho shaman resguardar-se na cidadela.

Turalyon e seus comandantes decidiram agir rapidamente e organizaram um ataque total a Hellfire Citadel. Ner’zhul, por sua vez, havia decidido deixar o local com um pequeno grupo de elite, liderado por Kilrogg, para dirigir-se ao antigo templo de Karabor, local propício para executar os encantamentos no período do alinhamento estelar. Por outro lado, Kargath e seu clã Shattered Hand, assim como Dentarg e alguns black dragons, permaneceriam em Hellfire Citadel para atrasar as forças da Alliance o máximo possível.

Foi exatamente o que aconteceu. Quando Khadgar venceu Dentarg e descobriu sobre a evasão de Ner’zhul, o velho shaman já estava quase do outro lado do planeta. Khadgar concentrou seu poder mágico e foi capaz de identificar o local exato dos artefatos: três com Ner’zhul e o outro, a Skull of Gul’dan, no lado oposto de Draenor. Turalyon e seus generais decidiram dividir seus eforços, para recuperar todos os artefatos e impedir que esse feitiço fosse conjurado: Danath Trollbane, Kurdran Wildhammer e metade das legiões avançariam rapidamente atrás de Ner’zhul, enquanto Turalyon, Alleria e Khadgar marchariam com metade dos homens em direção do outro artefato.

Velozes através dos céus em seus grifos, os anões wildhammer rapidamente alcançaram Ner’zhul e começaram a desestabilizar as forças de Kilrogg, com seus stormhammers voando pelo ar e atingindo os orcs com estalos de trovões. Em meio ao caos, Ner’zhul mostrou seu verdadeiro poder e chamou para si a responsabilidade de Warchief: ele conjurou fel magic e derrubou boa parte dos grifos. Entre eles, Skyree: Kurdran Wildhammer havia caído.

Embora esse combate tenha atrasado Ner’zhul ao ponto de a cavalaria da Alliance rapidamente encurtar a distância entre ambas as forças, a notícia da queda de Kurdran abalou Danath e os Sons of Lothar. Eles apressaram-se e decidiram não descansar até alcançar Ner’zhul e vingar seu companheiro. No lado dos orcs, os líderes espirituais sentiram a presença mais próxima da Alliance e decidiram mudar de planos: em vez de rumar para Karabor, decidiram refugiar-se em Auchindoun, antigo mausoléu e cidade dos mortos dos draenei. Lá eles encontraram antigos membros do Shadow Council que haviam sido enviados por Gul’dan. Assim, o poderio de Gul’dan e Kilrogg aumentou drasticamente e eles sentiram que agora poderiam facilmente vencer a Alliance nas estreitas catacumbas. Trollbane, por seu turno, encontrou Namuraan no local, um sacerdote dos draenei, incumbido de cuidar das almas de todos os mortos de seu povo que haviam sido enviados para descansar em paz nessas tumbas. Todos guiados pela luz, puderam adicionar milhares de homens, na forma de espectros de luz, ao exército da Alliance.

No final das contas, os orcs foram facilmente batidos por esses seres da Luz e Danath e seus homens acessaram os salões em que se escondiam Ner’zhul e Kilrogg. Lá, enquanto o velho shaman fugiu com Gorefiend para uma sala oculta, os orcs e draenei lutaram violentamente. Danath venceu Kilrogg, mas deu a Ner’zhul o tempo que precisava para conjurar um feitiço de locomoção para fora do local e fugir para Karabor, agora conhecido como Black Temple.

Enquanto isso, Turalyon, Alleria e Khadgar avançavam pelas regiões montanhosas de Draenor, em busca do artefato. Neste local, eles encontraram os gronn, criaturas gigantescas aparentemente feitas de pedra. De algum modo, elas controlavam os ogres montanhosos. Seu líder, Gruul, o matador de dragões, embora imediatamente quisesse destruir a Alliance, aceitou selar um pacto com Khadgar para poupar os humanos: estes deveriam vencer seu inimigo, Deathwing. Não demorou até o mago de Dalaran perceber que o artefato estava exatamente no local onde Gruul os levava. Após uma batalha com pequenos dragões, Deathwing surgiu como uma criatura tenebrosa.

Nesse combate entre as forças da Alliance, dos ogres e gronn, contra os dragões de Deathwing, Khadgar demonstrou novamente o porquê de Medivh, o guardião de Tirisfal e mago mais poderoso de Azeroth, tê-lo escolhido como seu aprendiz. Após falhar em utilizar qualquer tipo de feitiço contra a leviatã mortal, ele notou que o dragão possuía uma armadura de placas de metal que mantinham seu corpo preso e unido. Disforme pela fúria e ardor, essa proteção era o que mantinha vivo o maior dragão de todos. Por baixo dessa armadura havia um ser disforme e monstruoso. Assim, sem a proteção, Deathwing rapidamente morreria. Khadgar decidiu utilizar um encantamento para soltar as placas de metal. Com isso, Deathwing antecipou-se a Khadgar ao vislumbrar sua própria destruição, rapidamente fugindo de Draenor e deixando para trás tudo o que possuía – inclusive a Skull of Gul’dan, que havia tomado de Ner’zhul.

Depois de recuperarem o artefato que buscavam, Turalyon e seus tenentes receberam como mensageiro Kurdran Wildhammer, recém-resgatado de Auchindoun, com as notícias da fuga de Ner’zhul e de sua partida ao Black Temple. Embora tivesse caído para Ner’zhul, ele fora feito prisioneiro e escapou por pouco da morte, com a ajuda do poder da Luz de Namuraan. Ao receberem essas notícias, todos partiram imediatamente em direção de Black Temple, para encontrar Danath Trollbane e a outra metade das forças da Alliance. Lá, Trollbane e seus homens haviam construído um forte nas planícies em que se encontrava a antiga fortaleza de Karabor, para servir de guarnição à ofensiva contra a última frente da Horde.

Com todas as forças prontas, Turalyon marchou para finalmente impedir Ner’zhul. Gorefiend foi seu último teste e, com muita dificuldade, o paladin demonstrou a supremacia do poder da Holy Light e venceu o death knight em combate. Após a Luz não falhar e destruir a criatura necromântica junto de Turalyon, as forças da Alliance foram inspiradas e lutaram contra as da escuridão, nos degraus de entrada do templo.

Khadgar, enquanto isso, havia subido para o topo do templo, no local em que os warlocks auxiliavam Ner’zhul a drenar as forças de Draenor com o uso dos artefatos, para conjurar o feitiço tão aguardado. Ner’zhul foi mais rápido e escapou por um portal antes que o mago pudesse impedi-lo. Khadgar então descobriu que, na verdade, esse era somente um pequeno portal: o shaman tinha aberto incontáveis portais para diversos mundos. Isso causou uma massiva sobrecarga em Draenor. Devido à ligação que este mundo possuía com Azeroth, eles precisariam destruir o Dark Portal, antes que a destruição de Draenor levasse Azeroth junto para a destruição.

Turalyon viu-se obrigado a carregar o fardo de dar a triste notícia aos Sons of Lothar: eles não regressariam a Azeroth, na medida em que Khadgar nesse instante dirigia-se para para destruí-lo antes que fosse tarde demais. Não seria possível esperar as forças da Alliance deslocarem-se de volta ao portal. Assim, o mago de Dalaran utilizou os artefatos para destruir a ligação entre os dois mundos de uma vez por todas e selar a fenda cósmica, dessa vez pelo lado de Draenor.

No lado de Azeroth, as forças de Hellscream lutavam contra combatentes da Alliance pelo controle do Dark Portal em solo humano. Durante o tempo em que Turalyon e seus homens passaram em Draenor, o controle do portal mudava de lado entre os orcs e os humanos. Isso se provou crucial para retardar os avanços da Alliance contra Hellfire Citadel, já que a passagem de recursos e suprimentos ao forte de Honor Hold fora comprometida durante muito tempo.

Rexxar, o guerreiro mok’nathal meio orc e meio ogre que havia aderido à Horde e atravessado o Dark Portal com os orcs antes da Primeira Guerra, ainda permanecia fiel ao comando de Hellscream e lutava lado a lado com ele. Ele notou algo estranho no portal e sabia que algo acontecia do outro lado. No entanto, antes que pudesse fazer algo, um warlock à beira da morte atacou Rexxar e drenou a energia vital de seu lobo e companheiro, Haratha, levando-o à morte. Irado, o mok’natahl vingou seu amado lobo e companheiro. De volta aos sentidos, ele decidiu avisar Hellscream do portal. Nesse instante, orcs cruzaram-no, desesperados, em fuga de Draenor.

A destruição repentina do portal fez com que as forças dos orcs perdessem o controle da batalha. Hellscream foi obrigado a recuar para Stonard, o posto avançado construído por eles em Black Morass. No local, ele questionou um dos orcs que havia fugido de Draenor e descobriu sobre a derrota da Horde do outro lado do portal. Nesse instante, ele decidiu inspirar seus orcs, com palavras de combate.

Rexxar irou-se com Hellscream ao perceber que mesmo quando não havia mais razões para lutar, ele continuaria com o derramamento de sangue. Nesse instante, ele desertou da Horde e decidiu que viveria somente com os animais.

Em Draenor, Khadgar, Turalyon, Danath e as poucas forças que estavam na região do portal tiveram que refugiar-se em uma das fendas que foram abertas na realidade, para sobreviver à destruição do planeta. Ner’zhul, ao abrir diversos portais para incontáveis mundos, sobrecarregou Draenor e acabou iniciando um cataclismo que destruiu a estrutura do planeta e deu lugar a um mundo quebrado. Presos em Draenor, os Sons of Lothar viveriam em nome de trazer o que sobrou do mundo à ordem, ajudar refugiados, proteger guarnições e lutar contra qualquer força do mal que ainda caminhava sobre as terras destruídas desse planeta.

Agora que já conhecemos a história e o desfecho da Segunda Guerra, podemos refletir sobre a cultura dos orcs e sobre suas transformações ao longo do tempo, discutir sobre seu elemento fundante, na forma de um ethos guerreiro, e sobre sua dissolução no momento em que escassos grupos de orcs abandonaram suas origens para assumir um modo de vida sanguinário. Evidentemente, essa análise restringe-se ao universo fantástico de Warcraft. Deste modo, vale ressaltar que se trata de uma reflexão sobre cultura, história da cultura, transformações socioculturais e mentais de um povo, inseridas num contexto literário, de modo a possibilitar uma reflexão filosófica sobre o que é ser um guerreiro. Em outras palavras, embora utilizaremos nessa análise parâmetros e paradigmas culturais históricos, isso não reflete, em hipótese alguma, uma tentativa de ultrapassar os limites do objeto atual – a literatura em questão –, de modo a descaracterizar simultaneamente esse universo literário e nossa história da cultura ocidental. Pelo contrário, trata-se de utilizar a fantasia fantástica como ponto de partida para refletirmos filosoficamente sobre o conjunto dos costumes e práticas característicos de povos guerreiros em geral, mais especificamente sobre o valor de guerrear em culturas guerreiras e sobre os limites da violência em tais culturas.

É preciso, também, situar nossas fontes de modo a demarcar melhor nosso objeto: através dos romances, dos contos e de todo o universo expandido de Warcraft, mergulharemos nos orcs e em sua cultura somente a partir dos séculos que sucederam a chegada dos draenei em Draenor. Isso significa que não trataremos das origens evolutivas e cosmológicas dos orcs. Com efeito, nossa análise torna-se limitada à história da cultura dos orcs, que vai de 400 anos antes da abertura do Dark Portal até as primeiras décadas posteriores à primeira invasão de Azeroth.

Como mencionado em Rise of the Horde e a filosofia, liderados pelo Profeta Velen após escaparem de Argus e fugirem da Burning Legion ao longo de muitos e muitos séculos, alguns eredar colidiram sua nave espacial com as terras desconhecidas de um planeta fértil e rico em vida. Eles abandonaram seu antigo nome, a fim de demonstrar sua total deserção de Argus e separação dos demônios em que seu povo havia se transformado. Agora, passaram a denominar-se draenei, que em seu idioma significa “os exilados”. Ao observar mais atentamente as terras férteis desse mundo com o qual colidiram sua nave, decidiram batizá-lo Draenor, ou “refúgio dos exilados”.

No entanto, esses seres da luz ignoravam o fato de esse mundo já ser habitado por diversos outros seres, cada qual a denominá-lo de acordo com sua cultura. Os arakkoa – “herdeiros de Arak”, em seu idioma –, seres aviários intensamente inteligentes e nativos de Draenor, chamavam-no de Rakshar, “a Pedra do Sol”. Por sua vez, os ogres, aqueles que também invadiram Azeroth com a primeira abertura do Dark Portal como vimos em The Last Guardian e a filosofia, chamavam o mundo de Dawgar, “a terra conhecida”. E também os orcs já andavam sobre as terras de Draenor bem antes da chegada dos draenei.

Nos primeiros séculos após a chegada desses seres pacíficos, os orcs viviam em clãs ao longo dos quatro cantos de Draenor. Esses clãs funcionavam como espécies de tribos independentes, embora todos fossem compostos somente por orcs. Em meio a essa pluralidade de tribos de orcs, havia elementos comuns que constituíam esses diferentes agrupamentos em uma cultura fundamentalmente uniforme: eles possuíam o mesmo idioma, a mesma religiosidade, os mesmos costumes e a mesma configuração social.

Essa uniformidade sociocultural fundamentava-se em dois elementos centrais à vida dos orcs: a vida religiosa e a vida militar. Em meio a práticas de xamanismo, os orcs possuíam uma profunda conexão com espíritos de ancestrais e com os elementos da natureza. Eles dependiam tanto das visões que seus líderes espirituais eram capazes de realizar quanto da configuração natural de Draenor, para que fossem garantidos a caça, os alimentos e uma maior chance de vitória em combate. Todavia, embora os líderes espirituais fossem fundamentais para a sobrevivência dos orcs, os clãs eram compostos por seres marcados por constante conflito com outras criaturas de Draenor, sobretudo contra os ogres.

De um modo geral, os orcs estavam sempre em desvantagem, visto que os inimigos de outras espécies, como os ogres, eram maiores, mais rápidos, mais inteligentes e mais numerosos do que eles. Por isso, os líderes militares dos orcs e sua configuração combatente eram o pilar fundante de sua cultura para garantir a sobrevivência da espécie. Com efeito, tal sobrevivência da espécie em distintos clãs dependia de um líder militar para cada grupo, o qual fosse capaz de configurar cada um desses grupos em numerosos guerreiros. Desde a infância, os orcs eram estimulados a tornarem-se guerreiros distintos, prontos para defender a vida de seus clãs e honrar os ancestrais que caíram no campo de batalha, para que fosse possível a perpetuação da espécie. Esses clãs e toda a cultura orc não possuíam escolha – Draenor os moldara assim: ou os orcs guerreavam ou eles seriam escravizados e destruídos pelos povos selvagens de Draenor. Lok’tar Ogar, “vitória ou morte” era seu lema e a concretização encarnada de um ethos por meio de um grito de guerra.

Embora todos os clãs em geral fossem tribos guerreiras independentes, a posição geográfica de cada grupo e sua proximidade com terras inimigas determinavam o nível da força militar de cada uma dessas tribos. Assim, o Warsong Clan, por exemplo, que vivia mais próximo do território de ogres, tornou-se um dos clãs mais militarizados e guerreiros, enquanto que os Shadowmoon, afastados de terras inimigas, tornou-se uma tribo mais voltada ao xamanismo e à vida espiritual.

Ainda assim, independente do clã de que o orc fizesse parte, todos eles honravam os ancestrais, importantes à vitória e às escolhas táticas no campo de batalha, assim como respeitavam grandemente os elementos da natureza, que garantiam sua sobrevivência face a grandes adversidades. Esses líderes espirituais, embora centrais para o contato com os ancestrais, não se restringiam ao posto de simples videntes ou profetas: eles comungavam com os elementos e eram capazes de, com a ajuda da natureza, causar a chuva, cessar queimadas, acalmar tempestades e proteger a terra. Além disso, porém, como característica de uma cultura guerreira, os líderes espirituais também eram guerreiros: eles utilizavam o auxílio dos elementos para, com seu poder, atingir os adversários e impedir que os orcs fossem destruídos pela agressão dos nativos deste planeta.

Como resultado dessa cultura guerreira, cujo código de conduta era fortemente marcado pela honra e o respeito aos elementos e aos ancestrais, os orcs coexistiram com os draenei durante os primeiros séculos da chegada desse povo alienígena sem maiores incidentes. Embora as duas culturas não fossem amigas e não houvesse nenhum contato cultural entre nenhum clã orc e o povo de Argus, eles viveram por séculos respeitando os limites geográficos, territoriais e culturais uns dos outros. Aos olhos dos draenei, os orcs eram seres honrados que, embora vivessem rudimentarmente em tribos e não dominassem as tecnologias que o próprio povo draenei manipulava com maestria, deveriam mesmo assim ser respeitados.

A atitude respeitosa entre orcs e draenei não foi a única marca de uma interseção entre as duas culturas – de um lado, uma cultura guerreira e, de outro, uma cultura pacífica. Havia uma peculiaridade na religiosidade orc que, inadvertidamente, possuía raízes na história dos draenei.

Ao escapar dos demônios da Burning Legion durante milênios, as naves dos draenei utilizaram muita energia para manterem-se operantes. Essa energia era a Holy Light, produzida pelos naaru. Como toda fonte de energia não renovável, os naaru tornaram-se desgastados com o tempo. K’ure, naaru responsável por energizar a nave que trouxe os draenei a Draenor, desgastou-se ao ponto de não mais ser capaz de proporcionar energia. Assim, o povo de Argus não pousou em Draenor, mas colidiu com as rochas de Nagrand. Eles foram forçados a abandonar a nave e, devido ao estado desvanecido de K’ure, deixá-lo para trás, de modo que ele pudesse conservar o pouco que sobrara de sua energia e, pelo menos, manter-se vivo.

Como energia primordial no ordenamento do cosmo, a Holy Light é a fonte mais poderosa de energia no universo. Assim, após a queda da nave em Nagrand, os espíritos dos orcs que partiam após a morte eram atraídos para o local. Na ignorância da verdadeira natureza da Luz do naaru no local, os orcs acreditaram que se tratava de uma montanha, para a qual os espíritos dos ancestrais eram levados após a morte. Esse sítio tornou-se Oshu’gun, a “montanha dos espíritos”. Todos os anos os clãs distintos reuniam-se aos pés de Oshu’gun, para celebrar os ancestrais e as raízes de seu povo.

Deste modo, embora guerreiros, os orcs possuíam laços estreitos com a natureza e seus ancestrais. Isso proporcionou o desenvolvimento de um ethos guerreiro característico a cada um e todos os clãs. Combater significava tornar-se um orc, desenvolver as potencialidades individuais de modo a proporcionar ao coletivo a possibilidade de sobrevivência. Na base da formação orc, o combate aparecia como elemento último que os permitia constituir-se enquanto povo. Nesse cenário, por um lado, o respeito aos ancestrais e aos elementos da natureza e, por outro, a honra e glória correlatas à vitória no campo de batalha sedimentaram a terra na qual as raízes dessa cultura floresceram durante os séculos da história desse povo.

Com efeito, a Horde constitui-se como uma cultura guerreira, em que seus membros viviam para lutar com honra, fundada em aspectos religiosos e socioculturais fundamentais a seu povo. Embora possuidores de uma virtude guerreira, os orcs combatiam por uma razão: por proteção, por alimento, para vencer um agressor, etc. De modo similar a essa característica da cultura Horde, os gregos e nórdicos antigos também tiveram no seio de suas culturas o florescimento de um ethos guerreiro, cujo código de conduta era fundamentado na glória individual da vitória no combate e foi, em alguns momentos da história desses povos, a realização máxima da excelência humana e da aspiração divina.

No mundo grego antigo, o período que antecedeu o surgimento das poleis foi marcado pelo florescimento do imaginário de um ethos guerreiro baseado na excelência guerreira da coragem, o valor máximo do triunfo no campo de batalha. Homero legou a nós a figura do combatente em carros, imagem que ecoa da configuração militar do período micênico e das origens indo-europeias da civilização grega. A excelência guerreira nesse momento de sua história da cultura, diretamente ligada ao mundo militar e masculino, confundia-se à excelência humana em geral.

Nesse período da história, antes do surgimento da democracia, da filosofia, do teatro e anterior ao Período Clássico, a excelência do homem guerreiro é retratada tanto em vestígios arqueológicos, como por exemplo em vasos e ânforas, quanto na poesia da tradição, como a coragem que leva Aquiles para enfrentar a morte no campo de batalha. No mundo grego em geral, ser excelente era realizar-se no grau mais de excelência possível: para um ferreiro ser excelente, ele necessita realizar a arte de forjar ferro de modo excelente; para um escultor, fazer as esculturas de modo mais excelente; e o mesmo vale para todos os homens. No caso do Período Arcaico e nos períodos Pré-Homérico e Homérico, por seu turno, o modo de vida mais elevado e excelente em geral era o modo de vida militar, o de condutor de carros puxados por cavalos, o de combatente.

Era possível tornar-se melhor enquanto homem e atingir o grau mais elevado de excelência tão somente se fosse possível demonstrar uma ascendência divina: os guerreiros mais primorosos eram descendentes direto dos deuses, de períodos muito longínquos. A única forma de demonstrar tal ligação divina era no furor da batalha: quando aquele promakhos [πρόμαχος], que no campo de batalha lutava na linha de frente como o campeão que enfrentava corpo a corpo o inimigo, fosse dominado pela lyssa [λύσσα], a fúria da inspiração divina que o levasse a proezas individuais e heroicas no combate, atestaria claramente aos demais sua herança divina.

 Esse ideal guerreiro possibilita a confluência sinonímica no mundo grego arcaico e homérico entre ser um excelente guerreiro e ser um homem excelente. Em grego antigo, ‘homem’, ‘coragem’ e ‘corajoso’ têm a mesma raiz gramatical e são palavras muito similares: respectivamente aner [ἀνήρ] e andros [ἄνδρος], andreia [ἀνδρεία] e andreios [ἀνδρειός], cuja raiz é andr- [ἀνδρ-]. Ser corajoso, então, era ser “homem” e ser “viril”, ou melhor, possuir a excelência da “hombridade” e da “virilidade”, portanto a coragem característica dos guerreiros. Deste modo, combater não significava simplesmente lutar, guerrear ou atacar inimigos pelo simples fato de combater; pelo contrário – combater significava buscar realizar, na violência do campo de batalha, um valor individual cujas bases remontavam a um âmbito religioso. Trata-se de uma confluência entre honra e excelência: somente por atestar um nível de igualdade ao inimigo, somente por considerá-lo digno e à altura, era possível na vitória realizar a maior excelência humana. Deste modo, o combate honrado e justo, possibilitado pelo ardor inspirado pelo divino, pelas divindades Lyssa e Eris, formava um ideal guerreiro e um código de conduta moral que marcou o imaginário desse período do mundo grego. Portanto ser guerreiro possuía raízes religiosas e socioculturais profundas no mundo grego arcaico.

Mais ao norte da Europa, nos países escandinavos, na Dinamarca, na Suécia, na Noruega e, mais tarde, na Islândia, povos germânicos começaram a ocupar a região em que surgiram os famosos Vikings. Muito antes disso, por volta de 8000-4000 a.C., posteriormente ao final da Era do Gelo, os primeiros descendentes dos nórdicos chegaram na Escandinávia após a região tornar-se minimamente habitável. Estima-se que por volta de 2000-1500 a.C. iniciou-se a Idade do Bronze escandinava, com o desenvolvimento do uso de instrumentos de bronze. Com esses novos instrumentos, os povos fundamentalmente nômades da região puderam estabelecer-se de modo fixo e, finalmente, constituir o que entendemos por povo escandinavo por volta do séc. VII a.C. Mas foi somente por volta do séc. V. a.C. que o desenvolvimento de instrumentos de ferro – material abundante na região – proporcionou um gradativo aumento populacional desses povos, com um aprimoramento da caça e da agricultura. Mesmo assim, desde a Idade do Bronze, somada à duríssima condição da vida no extremo gelado da Europa, o contraste com outros povos nômades vindos do mundo germânico e do Leste tornou o desenvolvimento dos povos da região muito lento, devido a esse constante conflito. Nos primeiros séculos de nossa era, entretanto, os primeiros “reinos” ou clãs, sob a figura de líderes e chefes escolhidos por sua ascendência divina evidenciada em seus feitos guerreiros, permitiram maior proteção e, aliados ao uso sistemático do ferro, um consequente crescimento populacional na Escandinávia. Ao longo desses primeiros séculos d. C., a vida não era mais tão dura e as distâncias tornavam-se cada vez mais encurtadas, também devido a uma maior domesticação de animais e a utilização de rios para o comércio. No final do século VII d.C., o desenvolvimento de melhores instrumentos agrícolas, o comércio pelas rotas do Reno e o contato comercial com outras culturas germânicas permitiu um imenso crescimento populacional na Escandinávia.

Parte da lógica de leitura de mundo dos nórdicos antigos, que pode facilmente ser depreendida das sagas e da poesia, era a ideia de innangarðr e útangarðr: respectivamente “dentro dos limites” e “além dos limites”. Essa lógica reflete a própria constituição cosmológica de um mundo dividido em nove dimensões da realidade: Ásgarðr, ou lugar dos deuses Æsir; Vanaheimr, ou o dos deuses Vanir; Álfheimr, ou o dos elfos; Miðgarðr (literalmente “o lugar do meio”) ou o dos humanos; Jötunheimr, ou o dos Jötnar (singular de jötunn, os gigantes); Svartálfaheimr/Niðavellir (casa dos elfos negros/campos escuros), ou o dos anões; Múspellsheimr, ou o do fogo e do gigante Surtr; Niflheimr, ou o da névoa e do gelo; Helheimr, ou o de Hel e dos mortos. Nesse universo, o cerne da vida acontecia em Ásgarðr e Miðgarðr, que seria analogamente o “innangarðr”, ou o lugar em que se desenvolvia a vida social, portanto submetido à moralidade e ao conjunto de convenções socioculturais que mantinham uma coesão à vida do nórdico antigo. Em contrapartida, os outros “mundos”, ou quase sempre Jötunheimr dos bárbaros jötnar, os gigantes, era analogamente o “útangarðar”, ou “os lugares fora de onde ocorria a vida social”, para além das cercas ou da “muralha” que protegia a família escandinava – não é à toa que a fortaleza dos jötnar em Jötunheimr era chamada Útgarðr, ou “lugar além”.

Acontece que, nas histórias dos deuses legadas ao longo dos séculos pela cultura escandinava, assim como nas sagas dos heróis, a relação entre innangarðr e útangarðr permitiu o desenvolvimento de uma vida ao mesmo tempo, de um lado, pacífica e familiar e, de outro, guerreira e aventureira. No Hávamál, ou os “Ditos do Altíssimo”, temos um vislumbre do código de conduta e da moralidade que dizia respeito ao innangarðr: os juramentos não poderiam ser quebrados; a hospitalidade era uma marca irrenunciável; a força da família era a mais elevada; a proteção dos servos ou familiares era uma responsabilidade central na vida; entre muitas outras práticas. Contudo, na maioria dos outros episódios em que os deuses precisavam recuperar as mulheres raptadas pelos jötnar, ou impedir que estes colocassem em risco a vida dos humanos, a lógica do innangarðr era substituída pela de útangarðr: fora dos muros da sociedade, para além das cercas dos povoados, a lógica em curso era a da violência, da pilhagem, da aventura para enfrentar o destino de frente e, se possível, morrer em combate para garantir seu lugar junto de Óðinn em Valhöll, o salão dos jarls mortos dignamente em combate.

Na vida prática de um escandinavo antigo, innangarðr era o que dizia respeito à dimensão social de sua vida: fisicamente eram as fronteiras de sua fazenda, seu vilarejo, seu povoado; antropologicamente eram as fronteiras das comunidades, da vida entre os outros homens; mas também metafisicamente era a dimensão de suas ações no mundo, como o cumprimento de leis e dos costumes, como a realização de juramentos e da hospitalidade. Lei, para um escandinavo antigo, era sinônimo de sociedade; e psicologicamente a dimensão da realização da família e da comunidade: innangarðr. Não é à toa que a punição para os piores crimes era a perda do status de innangarðr, ou seja, o indivíduo era visto como algo de útangarðr, não mais submetido socialmente às leis nem tendo sua proteção garantida. Perder a cidadania era perder a relação com a vida. Ele tornava-se um skógarmaðr, ou “homem da floresta”, aquele que agora diz respeito ao “para além”. E muitos passavam a viver afastados, temendo sofrer a violência por seus crimes, acabando por morrer pela própria hostilidade da vida “para além” dos povoados. Como nos lembra Kirsten Hastrup em Culture and History in Medieval Iceland: an Anthropological Analysis of Structure and Change. as cercas das fazendas não tinham somente o propósito prático de manter os animais no local ou delimitar a divisão das terras, mas eram também para proteger as pessoas de trolls, jötnar, outros seres hostis e a selvageria de “para além”, de útangarðr.

Óðinn constantemente aventurava-se disfarçado às terras “para além” do domínio dos deuses, a fim de obter sabedoria tanto sobre o futuro quanto sobre as estruturas da realidade. Seus alvos? Sempre os antiquíssimos jötnar, os seres mais velhos do mundo, pelos quais, inclusive, o próprio Óðinn fora concebido. Ele aceita até mesmo sacrificar um de seus olhos, ao trocá-lo com o jötunn Mímir, pela possibilidade de beber das águas de sua fonte da sabedoria chamada Mímisbrunnr. Loki, por sua vez, vai buscar em Svartálfaheimr com os anões, local que também está “para além” de innangarðr, as relíquias mais poderosas dos deuses, de modo a retornar para Ásgarðr com a arma mais letal para a luta contra os jötnar: o martelo Mjölnir, presenteado a Thor. Na mentalidade dos escandinavos, nos locais “para além” de suas comunidades, para além de sua sociedade e, simultaneamente, para além do domínio das leis de dos costumes, era possível garantir benefícios à comunidade e à família.

Essas aventuras a útangarðr foram possíveis no seio de uma sociedade familiar, innangarðr, cuja mentalidade de buscar garantir proteção e crescimento às comunidades, somada ao imenso crescimento populacional no século VII como vimos anteriormente, permitiu o início das expedições vikings ao “para além” da Escandinávia.

Dentre o grupo de aristocratas, os jarls, o crescimento populacional e talvez a herança do espírito militar germânico suscitaram o surgimento de expedições durante o verão para locais fora dos limites dos povoados. Era para útangarðr que os escandinavos rumavam no verão, face à necessidade de expandir os limites da comunidade. Devido a esse grande excedente populacional, a partir do terceiro filho na linha de primogenitura, os homens partiam para expedições nas proximidades dos povoados e vilarejos. Com o tempo, essa atividade aumentou quantitativa e qualitativamente. Assim, locais mais afastados e distantes dos povoados e vilarejos foram tomados, saqueados e, também, colonizados pelos escandinavos, de modo que psicológica e materialmente o innangarðr passou a expandir-se “para além” e o “para além” passou a tornar-se cada vez mais uma possibilidade efetiva de desenvolvimento da comunidade. Assim, com o aprimoramento das técnicas navais e o uso do ferro para o desenvolvimento de barcos cuja engenharia permitia suportar viagens duras no mar, os escandinavos chegaram à costa dos principais reinos e povos da Europa.

Tendo em vista esses modelos socioculturais de innangarðr e útangarðr, é possível compreender como a vida do nórdico antigo podia ser tão múltipla e plural. Esses modelos permitem-nos pensar o nórdico antigo sem seu caráter aparentemente contraditório. Sem isso, não é possível compreender como o mundo escandinavo sem possuir legiões e funções militares fixas, como as legiões romanas contemporâneas, nem guerreiros fixos como “soldados”, mesmo assim viraram a Europa de ponta cabeça entre os séculos XVIII e XI com constantes ondas de ataques súbitos, saques, de modo a saquear e tomar por alguns dias locais como Lisboa, Cádiz, Paris, Pisa, Nortumbria, terem cruzado o Mar Cáspio e o mundo árabe, tornando-se a guarda militar pessoal dos imperadores bizantinos e alcançado a Rota da Seda na Ásia; mas também colonização, ao chegarem na Islândia e torná-la escandinava, fundar povoados na Groelândia, templos ao longo de toda a Grã-Bretanha e, inclusive, terem chegado à América do Norte em Newfoundland — embora essa última façanha tenha sido extremamente breve e fracassada.

Mas, antes disso, havia um fundamento religioso grandioso para os vikings escandinavos combaterem e serem guerreiros: Óðinn, divindade maior e da guerra, suscitava batalhas entre tribos e povos, para poder enviar suas valkyrjas, as “que escolhiam os mortos”, para os campos de batalha de modo que elas pudessem escolher os homens que morressem valorosamente em combate para viverem uma vida após a morte em Valhöll, os salões de Óðinn. Nesses salões os que morressem valorosamente em combate se tornariam os einhenjar, para passar o dia combatendo e aprimorando suas habilidades guerreiras e, durante a noite, banquetear nos salões repletos de hidromel e carne assada. Desse modo, combater era um privilégio aos aristocratas escandinavos, de modo que era a maneira de assegurar a fama e o prestígio à sua linhagem e a sua família, similar à busca pelos promakhoi gregos de encontrar suas origens divinas por meio do combate. Na Escandinávia, diferente dos gregos, era somente com a morte gloriosa que o combatente aristocrata atestaria seu lugar junto dos deuses.

Na civilização dos orcs, o caráter guerreiro, assim como entre os gregos do período Arcaico e Homérico e entre os nórdicos da Idade do Ferro escandinava e da Era Viking, estava fortemente fundado em laços socioculturais e religiosos. Esses orcs, assim como os nórdicos, lutavam para garantir a sobrevivência da família, face a um mundo hostil e selvagem. Por um lado, os nórdicos enfrentavam o frio e as longas noites do inverno setentrional, enquanto que os orcs, por outro, enfrentavam os ogres, gronn e os demais predadores de um mundo selvagem. Assim como os helenos micênicos, os orcs lutavam também para honrar os ancestrais e no furor da batalha demonstrar que possuíam uma ligação direta com o divino, no caso os elementos que protegiam os shamans e respondiam a seu chamado na batalha. Esses laços socioculturais e religiosos fundamentavam sua sociedade como guerreira e permitia que tal marca fundasse o espírito de ser orc.

No entanto, tudo mudou com a chegada da Burning Legion. Nesse momento, os orcs ingenuamente trocaram sua liberdade e a soberania de seus clãs por um pacto com Kil’jaeden, de modo que deixaram de lado gradativamente as características socioculturais mais fundamentais de seu povo. Como vimos em Rise of the Horde e a filosofia, o abandono dos orcs por meio dos elementos marcou a perda de um dos pilares mais fundamentais de sua sociedade: o aspecto religioso. Agora não mais lutavam em ligação com o divino, assim como os micênicos e nórdicos antigos, na medida em que passaram a usar fel magic e magia negra e corromper a terra em que viviam.

Depois da destruição do povo draenei e da invasão a Azeroth, os orcs não mais lutavam para garantir sua proteção. Eles tornaram-se invasores e agora outro pilar de sua sociedade, a saber, a autopreservação face a um mundo hostil, havia caído por terra. Ser orc nos primeiros anos após a abertura do Dark Portal tornou-se fundamentalmente diferente de ser orc nos séculos que antecederam abertura do Dark Portal. Afinal, o que caracteriza uma sociedade são suas práticas culturais e seu modo de vida, não seu caráter genético: ainda eram orcs, os mesmos seres, porém espiritualmente eram um outro totalmente distinto – sedentos por sangue.

Doomhammer tentou reverter essa profunda transformação sociocultural, quando percebeu que os orcs haviam deixado de lado os dois pilares basilares de sua cultura, a religiosidade e a honra aos ancentrais em combate. Ele tomou o poder das mãos corrompidas de Blackhand e Gul’dan, de modo a levar os orcs em direção da vitória contra os humanos. Entretanto, no meio do caminho, Gul’dan novamente traiu a Horde com esquemas e subterfúgios, causando uma cisão interna e deixando os clãs perdidos no combate. Assim, a Horde foi derrotada na Segunda Guerra, os clãs aprisionados e o Dark Portal destruído.

Em Draenor, contudo, o panorama não era muito diferente: como vimos, alguns clãs haviam ficado e jamais cruzaram o Dark Portal durante a Primeira e Segunda Guerra. Por isso mesmo, a corrupção em seu sangue causada pela Burning Legion fazia com que eles lutassem uns com os outros em um frenezi descontrolado, sem mais se preocupar com proteção, com honras aos ancestrais, com espiritualidade e com a vida em sociedade.

Rexxar, assim como Doomhammer, do lado de Azeroth junto com os Warsong ainda acreditava ser possível lutar enquanto Horde em busca de um propósito maior: garantir sua liberdade tanto da Burning Legion quanto dos humanos, para ser possível prosperar enquanto povo de acordo com as raízes da cultura da Horde. No entanto, logo ele percebeu, com a derrota e a destruição final do Dark Portal, que Grom Hellscream, líder dos Warsong, queria apenas lutar pela sede pelo derramamento de sangue.

Enquanto uma colcha de retalhos, a Horde não mais lutava enquanto Horde. Tratava-se de uma massa de carnificina destruidora. Rexxar deu as costas a esse banho de sangue, em busca de viver de acordo com os valores de um guerreiro: lutar por proteção, por honra, pela família, pelo divino, etc. Pelo contrário, a Horde caminhava em direção de um caminho distante do guerreiro, por um caminho de violência e longe dos valores que fundaram essa sociedade ao longo de sua história da cultura. Isso descaracterizou a sociedade como guerreira e a transformou em sanguinários.

Com efeito, para voltar a ser uma sociedade guerreira, de modo a levar a efeito o desenvolvimento de uma cultura fundada na autopreservação característica da busca pela sobrevivência da espécie, sem ter como eixo central de suas vidas a destruição pela destruição, a Horde precisaria de uma liderança que buscasse torná-los novamente em guerreiros. Felizmente para a Horde – e para Azeroth – tal líder estava quase pronto para ser resgatado no Norte, nas terras dos Blackmore, a fim de liderar os orcs novamente de acordo com sangue e honra, como os guerreiros que deixaram de ser ao longo da invasão de Azeroth. No entanto, isso é assunto para uma história futura…

 

Indicações de leitura:

ROSENBERG, Aaron; GOLDEN, Christie. Beyond the Dark Portal. New York: Simon and Schuster Pocket Books, 2008.

HASTRUP, Kristen. Culture and History in Medieval Iceland: an Anthropological Analysis of Structure and Change. Oxford: Oxford University Press, 1985.

VERNANT, Jean-Pierre. As origens do pensamento grego. 20. ed. Tradução de Ísis Borges B. da Fonseca. Rio de Janeiro: Difel, 2011.

 

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